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DEKIKATA 2015 Venue logo

できごとのかたち2015 会場ロゴ

This is the venue content of the Tama Art University Excellence Work Exhibition "Dekigoto no Katachi 2015" held at the Axis Gallery. This is a logo with the same number of points as the number of exhibits. As it approaches the logo, it becomes a mapping of the coordinates of the viewpoint given to the creator of the work. Position the questionnaire over the place where you want to attach the mapping of the viewpoint coordinates, make a point, and paste the questionnaire there. The logo of the event is completed by adding questionnaires and increasing points. The point of view of the exhibitor and the viewer is connected, and this exhibition is made.

これはアクシスギャラリーで開催さてた多摩美術大学情報デザインコース優秀作品展「できごとのかたち2015」の会場コンテンツである。最初は作品数と同じ119個の点でロゴができている。ロゴに近づくと作品制作者につけてもらった視点の座標のマッピングになる。視点座標のマッピングの貼りたいところにアンケートをかざして点を作りそこにアンケートを貼る。アンケートを貼り点を増やしていくことでできごとのかたちのロゴが出来上がっていく。出展者と鑑賞者との視点がつながり、できごとのかたち展ができている。

Credits

DEKIGOTO NO KATACHI 2015
  • 2025年2月10日、渋谷Spotify O-EAST / 東間屋 / duo MUSIC EXCHANGEにて開催された J-WAVE(81.3FM)主催の坂本龍一トリビュートフェスト『RADIO SAKAMOTO Uday』にて、ライゾマティクス主宰の真鍋大度はアーティスト岡村靖幸と共にDJ performanceを行った。真鍋大度は
  • 楽曲の「歌詞」からインスピレーションを受けた「コレオグラフィー」を中心に、躍動感をもった「言葉」が織りなす、振り付け (身体)と言葉(歌詞)による鑑賞型の展示。Perfumeの25年間の振り付けと歌詞をデータベース化し、解析した映像作品。
  • ELEVENPLAYとRhizomatiksが、キヤノン独自のMRシステム「MREAL」を使用した新作映像体験 《antiparallel》 をCP+(シーピープラス)2023にて公開。 4D Viewsで撮影したダンサーのデータを使用し展示会場の現実環境に仮想ダンサーを出現させるMRコンテンツ、EOS VRシ
  • 2009年、インターネット空間だけに存在する新しい通貨としてビットコインが誕生した。ビットコインの価値は認知度が上がるにつれて爆発的に上昇し、利益を求めて多くの人がマイニング(採掘)に参加するようになった。ただ、マイニングにはコンピューターによる膨大な量
  • 歴史と現代の対話というテーマのもと、加賀藩前田家の歴史から甲冑という文化資産を現代的にアップデートした金沢21世紀美術館の企画展において、甲冑をCTスキャンし、肉眼では観察不可能な甲冑の断面形状や内部構造を様々な手法を用いて可視化した映像作品(4分35秒)
  • NxPC.Live Vol.35「IAMAS x SFC」で行われたkafuka (Project Mooncircle)と計良風太によるオーディオビジュアルライブパフォーマンス。 ビジュアルは計良風太の祖父の仕事場であった「田村活版印刷所」の空間の3Dモデルをモチーフにしている。サウンドに合わせてモデル
  • コンピュータを操作する度に画面をキャプチャーするアプリケーションを用いて、コンピュータを使った作業画面を連番の画像で保存する。保存された画像データの同座標のピクセルカラーの変化を解析して、本来スクリーンが自由に書き換えられることにより消失する創作行為
  • 文章における文字の種類/文字の配列/文字同士の関係の強弱の3つを解析した情報から引力と摩擦のアルゴリズムを用いて動きを作る独自のプログラムを開発した。 そのプログラムによってできた動きとプログラムのパラメーターの調整によってビジュアルを生成した。 日本
  • タイピングという行為による文章は残るが、その行為自体は残らない。本作は、消えゆく行為を可視化するために、キーボード上のキーの位置、画面上の文字の位置、キーを打つタイミングをもとに、引力と摩擦のアルゴリズムを用いて3次元空間上にタイピングの軌跡を表わし
  • 文章における文字の種類/文字の配列/文字同士の関係の強弱の3つを解析した情報から引力と摩擦のアルゴリズムを用いて動きを作る独自のプログラムを開発した。 そのプログラムによってできた動きとプログラムのパラメーターの調整によってビジュアルを生成した。 日本
  • バラの花をセンシングして、その数値をバラ曲線の方程式を使ったプログラムを介し、花のようなグラフィックを作る研究制作です。元気な状態のバラをセンシングして得た値では、線のストロークがはっきりとした赤いグラフィックになり、枯れた状態のバラをセンシングして
  • これはアクシスギャラリーで開催さてた多摩美術大学情報デザインコース優秀作品展「できごとのかたち2015」の会場コンテンツである。最初は作品数と同じ119個の点でロゴができている。ロゴに近づくと作品制作者につけてもらった視点の座標のマッピングになる。視点座標
  • キーボードとは手指でキーを押すことでコンピュータへ文字信号を送信する装置である。キーボードで文章を打つことは文字を記録ことである。しかし「キーを打つという行為」は一瞬の出来事であり「打つという行為」自体は何も残らない。これは「キーを打つという行為」を
  • ひげとシャーペンの芯が似ているということに着目した。このテーマを紙媒体と映像 媒体でそれぞれに適した表現をした。 本は12種類のひげのスタイルをシャーペンの芯で再現した写真と実際に使った写真を見開きで載せている。 動画はペンをたびにノックするとどんどんシ
  • 目に見えない言葉だけでやりとりされるしりとりを情報として目に見えるものにした。しりとりで使われる言葉は反射的に発せられるものが多く、その人が普段どのよ うな言葉を発してがわかる。 キーボードを使い文字入力欄でしりとりをしてもらう。画面には平仮名が円状に
  • 夏目漱石著の「吾輩は猫である」の明治39年に発行された初版と現在売って いる文庫版の文字の使用頻度や文字の使い方を比較したインフォグラフィックスである。文字の文字を線で繋いる。文字の使用頻度や文字と文字のつながりの頻度を表し ています。初版と文庫版の文字
  • 東日本大震災をマッチ箱で表現するという授業課題で制作した作品である。テレビで被災した人たちを楽しませる「が〜まるちょば」というサイレントコメディアンを拝見して、私も人を楽しませる作品を作りたいと考えた。 マッチ箱を押すと押した指が伸びて見える仕組みで
  • 注意という言葉を題材に授業課題で作ることになった。注意を注意しながら見つけるという作品である。100個の注意から2つの本物注意がある。 これには意味があり1年間に交通事故にあう確率が100分の2であることを暗示している。 2つ注意に挟まれた文字の部首を組み替える
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